Mixing Techniqe

"믹스 시작" 참고사항

Swiri 2023. 1. 13. 13:57

다음은 믹스를 시작하는 가장 일반적인 방법 중 일부입니다. 참고하세요~

1. 리듬 우선
이 기술은 그루브트랙(보통 드럼)으로 믹스를 시작하는 것과 관련이 있습니다. 일반적으로 킥을 먼저 수정합니다. 그런 다음 리듬 섹션이 완성 될때까지 다른 드럼 트랙을 하나씩 가져오며 작업합니다.
이것은 믹스를 시작하는 가장 일반적인 방법입니다. 그루브가 주요 초점인 트랙(EDM, 펑크)에 적합합니다. 또한 하나의 트랙으로 시작하기 때문에 이 기술을 사용하여 믹스를 시작하는 것이 더 쉽게 느껴질 수 있습니다.
그러나 이 방법에는 몇 가지 단점이 있습니다. 시작할 때 전체 믹스를 듣지 않기 때문에 곡의 컨텍스트를 무시하고 잘못된 방향으로 향하기 쉽습니다. 이 때문에 리듬 우선 접근 방식에는 더 많은 훈련이 필요합니다. 작업을 빠르게 하지않고 한 트랙에서 작업하는 데 너무 오랜시간을 할애하게 되면 그로인해 추 후 사운드의 방향을 완전히 변경해야 한다는 사실을 나중에 알게 될 수도 있습니다. 이 접근 방식의 또 다른 단점은 실제보다 드럼 사운드가 더 크고 다른 악기들을 위한 공간이 거의 남지 않게 될 수 있다는 것입니다.
 
  2. 리드 퍼스트
이 기법은 편곡의 "Lead"(보통 보컬)부터 시작하는 것과 관련이 있습니다. 이 리드 트랙을 자체적으로 가져오고 컴프레션 및 이펙터를 추가하고 사운드가 좋은 위치로 가져옵니다. 그런 다음 나머지 믹스를 리드트랙 주위로  만들어갑니다.
이 접근 방식의 장점은 리드가 실제보다 더 크게 들리는 것입니다(처음 시작했기 때문에). 이는 포크 또는 싱어송라이터 음악과 같이 리드가 초점인 트랙에 적합합니다.
이 접근 방식의 단점은 다른 트랙이 같이 재생하고 있지 않은 상태에선 결정을 내리기가 어려울 수 있다는 것입니다. 그로인해 당신은 쉽게 잘못된 행동을 하게 될 수 있으며, 보통 추후 다시 작업을 해야할겁니다.

3. 핵심 요소 우선
이 기술은 음악을 시작하는 핵심요소와 관련이 있습니다. 셰이커, 어쿠스틱 기타 등 무엇이든 될 수 있습니다. 나머지 것들이 마치 그것을 중심으로 만들어진 것 같은 느낌을 주는 트랙을 찾습니다.
이 트랙을 가져오고 필요에 따라 작업합니다. "핵심 요소"가 훌륭하게 들리면 다른 트랙을 가져옵니다.
이 접근법은 '핵심요소'가 노래마다 바뀔 수 있기 때문에 다양한 시나리오를 수용할 수 있을 만큼 유연합니다. 또한 믹스에서 가장 중요한 것이 무엇인지 알려줍니다.
이 접근 방식의 단점역시 다른 트랙의 재생 없이 결정을 내리기가 어려울 수 있다는 것입니다. 당신은 잘못된 작업을 할 가능성이 높으며, 후 다시 작업을 해야할겁니다.

4. 모든 페이더 업(또는 TOP-Down Mix)
이 기술은 플러그인을 추가하기 전에 대략적인 믹스(Rough-Mix)로 시작하여 모든 트랙을 가져오는 작업을 포함합니다. 밸런스믹싱으로 가능한 것을 우선 작업하고 나머지 작업을 시작하세요.
이것이 제가 가장 선호하는 접근 방식이며 지금까지 언급한 모든 접근 방식 중 가장 좋은 방법이라고 생각합니다. 모든 트랙을 듣고 있기 때문에 처음부터 맥락과 관점을 바로 알 수 있습니다. 이것은 일반적으로 더 나은 믹스에 대한 결정으로 이어집니다. 이 기법은 또한 밸런스에 더 집중하게 하여 믹스의 결과를 좋게합니다.
이 방법에는 몇 가지 단점이 있습니다. 모든 트랙이 함께 재생될 때 디테일한 문제를 식별하기가 더 어려울 수 있습니다. 예를 들어 탁한 소리를 들을 수 있지만 그것이 어디에서 오는지 항상 확신할 수는 없습니다. 재생 중인 트랙이 적을수록 문제의 원인을 더 쉽게 식별할 수 있습니다.
이 접근 방식은 한 번에 적은 수의 트랙을 처리하는 것을 선호하는 초보 엔지니어에게 좋은 방법 일 수 있습니다. 이러한 단점에도 불구하고 나는 여기서 언급한 다른 기술보다 여전히 이 기술을 선호합니다.

 

출처 : https://behindthespeakers.com

 

(Swiri 주석) 믹싱의 순서와 방법 단계를 어떻게 하든 가장 중요한건 결과물입니다. 하지만 이 글에서 언급한 단어 중 가장 중요하다 생각하는건 맥락, 컨텍스트라 표현한 부분입니다. 각각의 악기들은 다른트랙의 여러 요소들과 유기적인 관계를 맺고 하나의 조화롭게 혼합된 결과물을 완성합니다.

믹싱 이전이라하더라도 각각의 악기트랙은 이미 그 선정과정에서부터 아티스트와 프로듀서가 정한 각자의 역할을 부여받았기 때문에 엔지니어가 함부로 건드리고 수정할 사항이 아닙니다. 러프믹스/레벨믹스/밸런스믹스와 같은 일종의 초벌믹스과정을 통해 그 유기적인 관계를 파악하고 각각의 악기들에게 부여된 역할들을 알기 이전에 위에서 언급한 1~3번에 해당하는 방법을 사용한다면 믹싱의 결과물이 좋게 나올 가능성은 없다고 봅니다.

1-4번 중에 방법을 선택하는 것이 아닌 4번의 토대 위에서 1-3번들 중 선택하여 세부적인 작업을 진행하는게 좋은 방법이라 생각합니다.